The Binding of Isaac y su Relevancia en el Panorama Actual de los Videojuegos

Hoy en día los videojuegos han dejado de ser solo entretenimiento: las grandes compañías se han dado cuenta de lo lucrativo que puede llegar a ser el mercado de los videojuegos y llevan ya más de una década corrompiéndolo con sus métodos de manipulación.


Es por eso que, para mis artículos, pretendo hacer celebración de los juegos que no solo no usan estas estrategias, sino que moldean la industria para mejor.
 
The Binding of Isaac: Repentance es un juego del que seguramente ya hayas oído hablar, ya que es reconocido en la comunidad de juegos indies como uno de los mejores y más pulidos roguelikes.


Lanzando su primera versión en 2011, el juego no era tan pulido como he dicho, ya que estaba desarrollado mediante el motor de Adobe Flash, pensado para navegador y con muchas limitaciones. Pero no solo eso, si no que el juego nació en tan solo una semana de desarrollo.
Esta versión, tanto en código como en aspecto, era mucho más sucia que la versión que conocemos hoy en día, pero fue precisamente ese estilo “sucio” el que llamó a los jugadores en un inicio.


El juego se convirtió en un éxito al poco tiempo, tanto así, que, a los 3 años, en 2014, saldría a la luz “The Binding of Isaac: Rebirth”. Este remake tomaba todas las ideas del original y las mejoraba: mejor movilidad, más enemigos, más objetos, nuevos pisos…
 


Esta nueva versión del juego tomaba la idea que proponía el original de combinar objetos entre ellos para hacer sinergias, y la llevaba a un extremo que para la época era nunca antes visto.
Pongo un ejemplo: Brimstone es un objeto que hace que tu personaje saque un láser por la boca, y el cuchillo de mamá es otro que hace que ataques con un cuchillo; ¿Qué pasa si coges los dos objetos? Lo has adivinado, un láser de cuchillos.


Como esta sinergia hay muchísimas entre los 341 objetos que traía el juego base. El propio juego te incita a probar cómo interactúan los objetos entre ellos puesto que, aun siendo útiles las mejoras de daño o velocidad de ataque, tu mejor baza para matar a mega satán, es contar con una buena sinergia.


Y si, no has leído mal; el boss final de este juego no es ni nada más ni nada menos que Mega Satán.


No me pararé a hablar mucho del lore de este juego, principalmente por lo extenso y obscuro que es, pero, resumiendo: La madre abusiva de Isaac es una fanática religiosa y una “voz divina” le dice que necesita matar a su hijo para demostrar su lealtad. En ese momento Isaac se esconde en un cofre y empieza a tener delirios por falta de oxígeno, y ahí es donde el gameplay empieza, ya que los enemigos y los mundos de este videojuego son alucinaciones que suceden en la mente de Isaac.
 


Este juego balancea a la perfección temas tabú y incomodos con la sátira clásica de Edmund McMillen, el desarrollador, que en todos los juegos que desarrolla les pone su toque humorístico tan propio y personal.


Y hablando de sus otros juegos, si fue capaz de desarrollar Rebirth, en gran parte fue gracias a las grandes cifras que había amasado gracias a su anterior éxito, Super Meatboy. Uno de los mayores éxitos indies de la época junto con Isaac, salvo que Meatboy era un plataformero frenético con sistema de niveles, en cambio, Isaac es una especie de bullet hell con vista isométrica, dungeoncrawler, y sobretodo; un roguelike.
 
Habrá algunos lectores a los que la palabra “Roguelike” les habrá descolocado un poco, habrá otros que la hayan escuchado, pero no sepan exactamente que significa. Esto es normal, puesto que a lo largo de los años, se ha ido redefiniendo el significado de esta palabra y, a día de hoy, recibe su definición en parte gracias a juegos como el propio Isaac.
 
Roguelike significa “como Rogue” pero, ¿Qué es Rogue?


Rogue, lanzado en el 1980, aparte de ser uno de los primeros juegos de exploración de mazmorras (dungeoncrawler), también es el primero que hace que las salas que exploramos en el juego sean generadas proceduralmente. Esto significa que en cada partida nueva que comiences te encontraras con un mapa diferente.
Hablemos más de comenzar partidas: en este juego, la muerte es permanente, se acabó comer champiñones para ganar vidas, la cosa se ha puesto seria.
 
Estos dos elementos: Muerte permanente y generación procedural son a día de hoy considerados los pilares de lo que significa ser un roguelike, con juegos como Spelunky o el propio Isaac.
 
Y aquí es donde volveremos a posar nuestra mirada sobre este título, ya que, si lo pensamos bien, Isaac es un juego con muchos, pero que muchos desbloqueables.
Cuando matas a cada uno de los jefes con cada uno de los personajes disponibles puedes desbloquear objetos, runas, trinkets y hasta versiones alternativas de los personajes.
 
Esto quizás os haya hecho pensar que dichos desbloqueables podrían técnicamente contar como progresión en el juego y que, por lo tanto, no estamos realmente empezando partidas nuevas.


Ese mismo pensamiento lo tuvo una gran parte de la comunidad de videojuegos en los 2010s, decidiéndose finalmente por crear un segundo género, los Roguelites, en los que si hay meta progresión, pero no en forma de desbloqueos, si no de mejoras entre partidas.

Por lo que sí, The Binding of Isaac califica como Roguelike y no solo eso, si no que su existencia fue crucial para determinar que era un roguelike y que un roguelite.
 
En resumen, si bien hay opiniones encontradas sobre si es un juego divertido o no debido a su elevada dificultad, es una afirmación objetiva decir que The Binding of Isaac cambió la industria de los videojuegos:

Enter the Gungeon, Slay the Spire, Dicey Dungeons, Peglin, Balatro, Hades…


Todos estos juegos y los que quedan por venir, tienen una parte de Isaac dentro suyo, y también de Rogue, hasta del Pong, porque todos los juegos se nutren entre ellos, pulen mecánicas, reimaginan conceptos, para mi esa es la magia del mundo de los videojuegos, y creo que es algo que se esta perdiendo con los juegos triple A, que repiten una fórmula que les ha funcionado hasta que les deje de funcionar. Evidentemente hay excepciones, pero menos de las que me gustaría.


Es por eso que considero realmente importante apoyar a los desarrolladores independientes, y por lo que en mis artículos voy a hablar mayoritariamente de juegos indies.
 
Nos vemos en la siguiente, Pol.

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